속도
속도는 단순히 캐릭터가 주어진 시간 동안 얼마나 빨리 움직일 수 있는지를 의미합니다. VS 용도로 사용되는 속도에는 5가지 유형이 있으며 각각 공격 속도, 전투 속도, 반응 속도, 이동 속도 및 비행 속도로 나뉩니다. "속도"라는 용어는 일반적으로 전투 속도를 가리킵니다.
공격 속도
공격이 이동하는 속도입니다. 예를 들어, X 캐릭터의 속도는 극초음속이지만 자연적인 빛의 광선인 공격을 할 수 있고 공격 속도는 사용자의 속도와 다르므로 공격 속도는 사용자의 속도가 광속이 아니더라도 광속에 해당합니다.
전투 속도
캐릭터가 싸울 수 있는 속도입니다.
반응 속도
반응 속도는 캐릭터가 사건이나 행동에 반응할 수 있는 속도입니다. 이것은 보통 반응할 때 짧은 움직임만 허락하는 반면, 같은 속도의 여러 움직임은 전투 속도로 전환됩니다.
예를 들어, A라는 캐릭터가 B라는 인물을 총으로 쏘고 B라는 캐릭터가 회피한다고 가정해보면, 그게 반응 속도입니다. 때때로 사람은 조준을 피하지만 그것은 그렇게 좋은 일이 아니라는 것을 명심하세요.
또 다른 예로, A라는 캐릭터가 B라는 캐릭터에 미니건을 사용하지만, 미니건이 충전되는 데 1~2초가 걸리고 B라는 캐릭터가 이를 본다고 가정합니다. 캐릭터 B가 회피하면 공격이 발생할 것을 알았기 때문에 회피하는 것으로 간주합니다.
반응속도는 당신이 모르는 공격에 반응하거나 매우 가까운 거리에서 반응하는 것입니다. 캐릭터의 반응 속도 또한 이동 속도보다 더 높은 경향이 있습니다.
이동 속도
캐릭터나 물체가 달리기 또는 비행이나 순간 이동과 관련이 없는 유사한 수단을 통해 이동할 수 있는 속도입니다.
비행 속도
예를 들어, 캐릭터나 물체가 지구에서 태양으로 가는 것과 같은 특정 거리를 비행하는 속도입니다.
변환
이 계산표를 사용하여 한 속도 단위를 다른 속도 단위로 변환할 수 있습니다.
속도 수준
m/s | 마하 | SoL | km/h | mph | |
---|---|---|---|---|---|
이동 불가 | 0 | 0 | 0% | 0 | 0 |
일반인 미만 | 0 - 5 | 0 - 0.0145773 | 0% - 1.6678e-6% | 0-18 | 0 - 11.1847 |
일반인 | 5 - 7.7 | 0.0145773 - 0.022449 | 1.6678e-6% - 2.5684e-6% | 18 - 27.72 | 11.1847 - 17.2244 |
체육인 | 7.7 - 10.03 | 0.022449 - 0.029241983 | 2.5684e-6% - 3.34565e-6% | 27.72 - 37.08 | 17.2244 - 22.436471 |
초인 | 10.03 - 12.43 | 0.029241983 - 0.036239067 | 3.34565e-6% - 4.1462e-6% | 37.08 - 44.748 | 22.436471 - 27.805118 |
인간의 정점 | 12.43 - 34.3 | 0.036239067 - 0.1 | 4.1462e-6% - 1.14412e-5% | 44.748 - 123.48 | 27.805118 - 76.7269 |
아음속 (눈보다 빠름) | 34.3 - 171.5 | 0.1-0.5 | 1.14412e-5% - 5.720624e-5% | 123.48 - 617.4 | 76.7269 - 383.635 |
아음속+ | 171.5 - 308.7 | 0.5-0.9 | 5.720624e-5% - 0.00010297124% | 617.4 - 1110.6 | 383.635 - 690.542 |
천음속 | 308.7 - 377.3 | 0.9-1.1 | 0.00010297124% - 0.000125854% | 1110.6 - 1358.28 | 690.542 - 843.996 |
초음속 | 377.3 - 857.5 | 1.1-2.5 | 0.000125854% - 0.000286031% | 1358.28 - 3087 | 843.996 - 1918.17 |
초음속+ | 857.5 - 1715 | 2.5-5 | 0.000286031% - 0.000572062% | 3087 - 6174 | 1918.17 - 3836.35 |
극초음속 | 1715 - 3430 | 5-10 | 0.000572062% - 0.00114412% | 6174 - 12348 | 3836.35 - 7672.69 |
극초음속+ | 3430 - 8575 | 10-25 | 0.00114412% - 0.002860312% | 12348 - 30870 | 7672.69 - 19181.7 |
높은 극초음속 | 8575 - 17150 | 25-50 | 0.002860312% - 0.005720624% | 30870 - 61740 | 19181.7 - 38363.5 |
높은 극초음속+ | 17150 - 34300 | 50-100 | 0.005720624% - 0.01144125% | 61740 - 123480 | 38363.5 - 76726.9 |
대규모 극초음속 | 34300 - 343000 | 100-1000 | 0.01144125% - 0.11441248% | 123480 - 1.235e+6 | 76726.9 - 767269 |
대규모 극초음속+ | 343000 - 2997925 | 1000-8810.2 | 0.11441248% - 1% | 1.235e+6 - 1.0793e+7 | 767269 - 6706166 |
하위 상대론속 | 2997925 - 14989621.4 | 8810.2 - 43701.52 | 1%-5% | 1.0793e+7 - 5.3963e+7 | 6706166 - 3.3531e+7 |
하위 상대론속+ | 14989621.4 - 2.998e+7 | 43701.52 - 87403 | 5%-10% | 5.3963e+7 - 1.079e+8 | 3.3531e+7 - 6.706e+7 |
상대론속 | 2.998e+7 - 1.499e+8 | 87403 - 437015 | 10%-50% | 1.079e+8 - 5.396e+8 | 6.706e+7 - 3.353e+8 |
상대론속+ | 1.499e+8 - 299792458 | 437015 - 874030 | 50%-100% | 5.396e+8 - 1.079e+9 | 3.353e+8 - 6.706e+8 |
광속 | 299792458 | 874030 | 100% | 1.079e+9 | 6.706e+8 |
초광속 | 299792458 - 2.998e+9 | 874030 - 8.74e+6 | 1x - 10x | 1.079e+9 - 1.079e+10 | 6.706e+8 - 6.706e+9 |
초광속+ | 2.998e+9 - 2.998e+10 | 8.74e+6 - 8.74e+7 | 10x - 100x | 1.079e+10 - 1.079e+11 | 6.706e+9 - 6.706e+10 |
대규모 초광속 | 2.998e+10 - 2.998e+11 | 8.74e+7 - 8.74e+8 | 100x - 1000x | 1.079e+11 - 1.079e+12 | 6.706e+10 - 6.706e+11 |
대규모 초광속+ | 2.998e+11+ | 8.74e+8+ | 1000x+ | 1.079e+12+ | 6.706e+11+ |
무한 속도 (무한 시간 내에 어디든 즉시 이동하거나 무한 거리를 이동할 수 있습니다. 순간 이동은 포함되지 않습니다. 자세한 내용은 아래의 "추가 설명" 절을 참조하세요.)
측정 불가 (선형 시간 범위를 넘어서는 이동). 이것이 속도를 측정할 수 없는 이유입니다. S = D/T일 때 T가 정의되지 않으면 속도 공식을 적용할 수 없습니다. 이것은 다중 시간적 차원 또한 측정할 수 없는 속도를 부여하는 것과 같은 이유입니다. 자세한 내용은 아래의 "추가 설명" 절을 참조하세요.)
무관함 (캐릭터는 시간과 공간의 차원에 대한 개념 그 자체보다 질적으로 우수합니다. 의미: 티어 1-A 이상)
기타
편재 (이것은 기술적으로 속도가 아닌 존재 상태이지만 속도 통계와 유사한 전투 결과가 있습니다. 실제 비교를 위해, 각각의 경우는 좀 더 상세한 고려가 필요합니다.)
추가 설명
계층 간의 정확한 경계
사용된 속도 티어표에는 교차 제한이 있으며, 이것은 몇몇 사람들에게 혼란을 줄 수 있습니다. 진짜 하한은 주어진 하한이고 진짜 상한은 주어진 상한에 약간 모자라는 배타적 양식 그룹화를 기반으로 티어표가 구분됩니다.
예시:
1) 마하10 은 극초음속이 아니라 극초음속+ 다.
2) 마하100 은 매우 높은 극초음속+ 가 아니라 높은 극초음속+ 다.
대규모 초광속+ 속도 관련
대규모 초광속+ 는 1000배 빛의 속도에서 무한대까지 매우 넓은 범주임을 알아두어야 합니다. 이와 같이, 대규모 초광속+ 속도를 가진 캐릭터는 비슷한 수준의 속도로 따로 떨어질 필요가 없습니다. 사실, 그 차이는 대규모 초광속+ 과 일반인 수준의 차이만큼 클 수 있습니다.
결론적으로, 한 대규모 초광속+ 캐릭터는 다른 대규모 초광속+ 캐릭터를 빠르게 공격할 수 있는 것입니다.
편재에 대한 세부 정보
편재는 엄밀히 말하면 속도가 아니지만, 전투 중에 정상적 속도와 비슷하게 행동하기 때문에 속도표에 등재되어 있습니다. 예를 들어, 3차원 공간에 널리 존재하는 존재는 전투가 시작될 때 이미 목표에 도달했기 때문에 모든 정상적 속도를 가진 상대에게 이길 수 있습니다. 또한, 우주의 모든 위치에서 한꺼번에 공격이 가해지기 때문에 정상적 속도를 가진 캐릭터는 편재적 존재로부터의 공격을 받는 것이 불가피합니다.
시공간을 넘나드는 캐릭터는 순전한 크기 때문에 일반적인 캐릭터보다 훨씬 더 빠르게 행동하고 반응할 수 있을 것으로 일반적으로 추정되지만, 이것이 항상 원본 자료에 의해 뒷받침되는 것은 아닙니다. 비록 그들의 존재의 본질이 그들의 존재 전체에 영향을 미칠 수 있는 능력뿐만 아니라 잠재적으로 편재적 공격을 피할 수 있는 능력의 사용을 요구하며, 통상적인 캐릭터들에게는 싸우고 해치는 것을 어렵게 하지만, 편재적 캐릭터의 반응 시간이 여전히 제한적일 수 있기 때문에 반드시 불가능한 것은 아닙니다.
이 모든 것을 사례별로 분석해야 합니다. 편재성을 보유한 캐릭터는 무한 또는 측정할 수 없는 속도를 가지고 있다고 자동으로 가정할 수 없으며, 이 캐릭터로부터 발생하는 공격이 반드시 전체 우주 또는 다중 우주를 포괄하는 것은 아닙니다. 일부 공격은 일시적으로 발생할 수 있지만 공간적으로 광범위하게 발생할 수는 없으며, 이러한 공격은 반드시 무한 또는 헤아릴 수 없는 속도로 공간을 이동할 필요는 없습니다. 어려움은 있지만 비인과성, 우주인식, 차원여행 등 특정 능력을 갖춘 캐릭터와 충분히 효과적인 영역 내의 hax로 측정 가능한 반응과 공격 속도로 편재적 캐릭터를 따라잡을 수 있습니다.
편재성은 반드시 스케일과 함께 구분, 지정해야 합니다. 왜냐하면 하나의 3+1-D 우주(일명 규칙적인 4차원 시공간 연속체) 내에서의 편재성은 더 높은 차원의 시공간에서의 비편재 생명체에게 아무런 의미가 없기 때문입니다.
특정 공간 내에서 편재하는 캐릭터가 반드시 모든 비편재적 존재보다 더 빠른 것은 아닙니다. 또한, 특정 캐릭터의 편재성이 우주적 스케일에 그친다면, 우주를 파괴할 수 있는 캐릭터와의 대결에서 관련 이점이 없습니다.
시간이 존재하지 않는 공허
시간이 존재하지 않는 공허, 즉 시간이 존재하지 않거나 시간의 흐름 밖에 존재하는 설정 내의 영역은 무한 속도를 부여하는 데 사용할 수 없습니다. 이 상황에서 속도 = 거리/시간을 적용하고 시간이 0이라고 말하고 싶을 수 있으므로, 이러한 유형의 공허로 이동하는 것은 무한 속도가 되어야 합니다. 그러나 시간이 존재하지 않는 공허에는 시간이 존재하지 않으므로 속도 = 거리/시간 공식을 적용할 수 없습니다.
즉, 시간 = 존재하지 않음 또는 적용되지 않음 및 거리/시간 = 정의되지 않았음과 같은 조건에서는 결정할 수 없습니다.
시간 조작 및 속도 정보
시간 정지로는 캐릭터에게 무한 속도를 부여할 수 없으며 다른 방법으로 시간을 느리게 하는 것이 누군가의 속도 등급을 증가시키지도 않습니다. 이러한 능력은 사용자의 속도를 동일하게 유지하면서 다른 사용자의 속도를 감소시키므로 대신 파워 & 능력 부분에 나열해야 합니다. 시간이 느려지는 정도도 가능하면 명시해주세요.
사용자의 시간을 가속하여 더 빠르게 만드는 기능은 관련 프로필의 속도 부분에서 등급으로 언급될 수 있는데, 이러한 기능은 다른 모든 사용자에 비해 사용자의 속도를 증가시키기 때문입니다. 그러나, 그러한 경우는 증폭되지 않은 속도와 별개로 언급되어야 합니다. 예: 일반 인간, 시간 가속을 통한 초광속.
이러한 능력을 가진 캐릭터는 다른 캐릭터와 비교될 때 항상 최대 시간까지 가속되지 않을 수 있다는 점을 고려해야 합니다.
무한 속도, 측정 불가 속도 및 그 둘의 비교 방법
선형 시간에 걸쳐 자유롭게 이동할 수 있는 것은 측정할 수 없는 속도에 적합합니다. 그러나 이동을 통해 다른 시간대를 여행하는 것은 종종 불일치를 초래하는 소설의 일반적인 위업이며 FTL 여행이나 지구를 회전하는 것보다 더 빨리 돕니다. 이로 인해 캐릭터에게 추가적이고 독립적인 속도 등급이 할당될 수 있습니다. 이것은 가급적이면 사례별로 평가되어야 합니다.
무한과 측정 불가 속도의 차이는 전자가 어디에나 즉시 이동할 수 있는 반면, 후자는 언제나, 어디에나 더 빠를 때 어디든 이동할 수 있다는 것입니다.
추가적인 정보로, 무한 속도 캐릭터는 매우 빠르기 때문에 어느 시점에서나 시간이 흐를 수 있는 속도보다 빠르게 이동합니다. 그들은 모든 유한 속도 특성을 완전히 고정된 것으로 인식하고 유한 속도 물체에 반응하거나 유한 속도 거리를 이동하는 데 0초의 시간이 걸립니다. 그들은 또한 제한된 시간 내에 무한한 횟수의 행동을 수행하거나 무한한 거리를 이동할 수 있습니다. 무한 속도 캐릭터의 시간에 대한 인식은 그들이 그 인식을 허용하도록 할 때에만 흐릅니다.
측정 불가 속도를 가진 캐릭터는 위에 열거된 무한 속도 캐릭터조차도 훨씬 뛰어넘습니다. 그들은 무한 속도 캐릭터를 완전히 고정된 것으로 인식하고, 그들은 마음대로 시간을 과거, 미래로 이동할 수 있습니다. 그들은 시간의 시작부터 끝까지, 그리고 인간이 눈을 좌우로 굴려 볼 수 있는 공간만큼을 아무렇게나 이동하는 데 필요한 속도를 가지고 있습니다. 이것은 또한 그들의 반응 속도가 찰나보다도 빠르다는 것을 의미합니다. 그들은 이미 공격당한 공격을 피할 수 있고, 공격을 시작하기 전부터 누군가를 공격할 수 있습니다. 그리고 그들은 이 모든 것을 순전히 속도로서 행할 수 있습니다.
우주 사이와 고차원을 가로지르는 것
속도는 공간 차원이 아니라 시간에 따른 거리로 정의됩니다. 1차원 캐릭터가 여러 차원을 아우르는 캐릭터다 빠를 수 있다는 뜻입니다. 그리고 두 시간선 사이의 거리는 둘 이상의 우주를 분리하는 5차원(혹은 4차원 공간)으로 정의됩니다. 이 거리는 크게 알려져 있지 않은데, 이는 이 거리가 우주적 반경과 무한대 사이의 거리를 가지기 때문입니다. 그러나 그러한 세부 사항은 추가적인 공간 차원을 통해 이동할 수 있는 캐릭터들에게만 알려져있습니다. 이러한 이유로, 세부 사항이 명시되지 않는 한 우주를 교차하는 것은 그 속도를 정량화할 수 없습니다.
또한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.
"눈보다 빠르다"에 대한 평가
눈보다 빠름 등급에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.
장거리 이동/비행 위업 및 반응에 관한 사항
캐릭터가 갑작스런 장애물에 반응할 필요가 없는 매우 텅 빈 지형을 통과하거나 매우 빠르게 비행할 경우 해당되는 문제의 속도는 이동 속도 또는 비행 속도이지만 반드시 반응 속도가 되지는 않습니다. 반응 속도가 되려면, 그리고 캐릭터의 전투 속도에 적용되는 총량적 속도가 되려면, 캐릭터는 이 속도로 이동하는 동안 갑작스러운 장애물에 반응하는 능력을 입증하거나, 해당 반응 속도/시간을 가지고 있음을 입증하는 계산을 하거나, 그렇지 않으면 그와 유사한 반응을 보임음을 증명해야 합니다.
단순히 목적지에서 정확하게 멈출 수 있다는 것은 일반적으로 속도 위업에 해당하는 행적이 되지 않는데, 이는 목적지에 도착하기 전에 그들이 이동하는 평균 속도만 안다고 가정할 때, 목적지에 도착하기 전에 먼 거리에서 발견될 수도 있고 심지어 캐릭터가 이동 도중에 느려질 수도 있기 때문입니다.
반응 속도로 인정될 필요가 없는 그러한 장거리 이동/비행 속도의 대표적인 예가 우주 여행입니다. 공간이 믿을 수 없을 정도로 비어 있기 때문에 목적지 사이를 돌아다녀야 하는 물체가 사실상 없습니다. A에서 B까지 직선으로 비행하는 것만으로도 안전할 것입니다. 동시에, 별과 행성과 같은 전형적인 목적지는 너무 커서 수백만 킬로미터 떨어진 곳에서도 쉽게 볼 수 있습니다. 결과적으로 캐릭터는 안전하고 정밀한 착지를 하기 위해 이동 속도보다 매우 느린 정도에 해당하는 반응 능력만 필요로 할 것입니다.